The Swift Programming Language 中文版

翻译:geek5nan
校对:dabing1022

协议


本页包含内容:

协议(Protocol)用于定义完成某项任务或功能所必须的方法和属性,协议实际上并不提供这些功能或任务的具体实现(Implementation)--而只用来描述这些实现应该是什么样的。类,结构体,枚举通过提供协议所要求的方法,属性的具体实现来采用(adopt)协议。任意能够满足协议要求的类型被称为协议的遵循者

协议可以要求其遵循者提供特定的实例属性,实例方法,类方法,操作符或下标脚本等。

协议的语法

协议的定义方式与类,结构体,枚举的定义都非常相似,如下所示:

protocol SomeProtocol {
    // 协议内容
}

在类型名称后加上协议名称,中间以冒号:分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号,分隔,如下所示:

struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
    // 结构体内容
}

如果一个类在含有父类的同时也采用了协议,应当把父类放在所有的协议之前,如下所示:

class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
    // 类的内容
}

对属性的规定

协议可以规定其遵循者提供特定名称与类型的实例属性(instance property)类属性(type property),而不管其是存储型属性(stored property)还是计算型属性(calculate property)。此外也可以指定属性是只读的还是可读写的。

如果协议要求属性是可读写的,那么这个属性不能是常量存储型属性或只读计算型属性;如果协议要求属性是只读的(gettable),那么计算型属性存储型属性都能满足协议对属性的规定,在你的代码中,即使为只读属性实现了写方法(settable)也依然有效。

协议中的属性经常被加以var前缀声明其为变量属性,在声明后加上{ set get }来表示属性是可读写的,只读的属性则写作{ get },如下所示:

protocol SomeProtocol {
    var mustBeSettable : Int { get set }
    var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
}

如下所示,通常在协议的定义中使用class前缀表示该属性为类成员;在枚举和结构体实现协议时中,需要使用static关键字作为前缀。

protocol AnotherProtocol {
    class var someTypeProperty: Int { get set }
}

如下所示,这是一个含有一个实例属性要求的协议:

protocol FullyNamed {
    var fullName: String { get }
}

FullyNamed协议定义了任何拥有fullName的类型。它并不指定具体类型,而只是要求类型必须提供一个fullName。任何FullyNamed类型都得有一个只读的fullName属性,类型为String

如下所示,这是一个实现了FullyNamed协议的简单结构体:

struct Person: FullyNamed{
    var fullName: String
}
let john = Person(fullName: "John Appleseed")
//john.fullName 为 "John Appleseed"

这个例子中定义了一个叫做Person的结构体,用来表示具有指定名字的人。从第一行代码中可以看出,它采用了FullyNamed协议。

Person结构体的每一个实例都有一个叫做fullNameString类型的存储型属性,这正好匹配了FullyNamed协议的要求,也就意味着,Person结构体完整的遵循了协议。(如果协议要求未被完全满足,在编译时会报错)

这有一个更为复杂的类,它采用并实现了FullyNamed协议,如下所示:

class Starship: FullyNamed {
    var prefix: String?
    var name: String
    init(name: String, prefix: String? = nil ) {
        self.name = name
        self.prefix = prefix
    }
    var fullName: String {
    return (prefix != nil ? prefix! + " " : " ") + name
    }
}
var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
// ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

Starship类把fullName属性实现为只读的计算型属性。每一个Starship类的实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix的可选属性。 当prefix存在时,将prefix插入到name之前来为Starship构建fullNameprefix不存在时,则将直接用name构建fullName

对方法的规定

协议可以要求其遵循者实现某些指定的实例方法类方法。这些方法作为协议的一部分,像普通的方法一样清晰的放在协议的定义中,而不需要大括号和方法体。

注意: 协议中的方法支持变长参数(variadic parameter),不支持参数默认值(default value)

如下所示,协议中类方法的定义与类属性的定义相似,在协议定义的方法前置class关键字来表示。当在枚举结构体实现类方法时,需要使用static关键字来代替。

protocol SomeProtocol {
    class func someTypeMethod()
}

如下所示,定义了含有一个实例方法的的协议。

protocol RandomNumberGenerator {
    func random() -> Double
}

RandomNumberGenerator协议要求其遵循者必须拥有一个名为random, 返回值类型为Double的实例方法。 (尽管这里并未指明,但是我们假设返回值在[0,1]区间内)。

RandomNumberGenerator协议并不在意每一个随机数是怎样生成的,它只强调这里有一个随机数生成器。

如下所示,下边的是一个遵循了RandomNumberGenerator协议的类。该类实现了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。

class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
    var lastRandom = 42.0
    let m = 139968.0
    let a = 3877.0
    let c = 29573.0
    func random() -> Double {
        lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
        return lastRandom / m
    }
}
let generator = LinearCongruentialGenerator()
println("Here's a random number: \(generator.random())")
// 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
println("And another one: \(generator.random())")
// 输出 : "And another one: 0.729023776863283"

对突变方法的规定

有时不得不在方法中更改实例的所属类型。在基于值类型(value types)(结构体,枚举)的实例方法中,将mutating关键字作为函数的前缀,写在func之前,表示可以在该方法中修改实例及其属性的所属类型。这一过程在Modifyting Value Types from Within Instance Methods章节中有详细描述。

如果协议中的实例方法打算改变其遵循者实例的类型,那么在协议定义时需要在方法前加mutating关键字,才能使结构体,枚举来采用并满足协议中对方法的规定。

注意: 用实现协议中的mutating方法时,不用写mutating关键字;用结构体枚举实现协议中的mutating方法时,必须写mutating关键字。

如下所示,Togglable协议含有名为toggle的突变实例方法。根据名称推测,toggle方法应该是用于切换或恢复其遵循者实例或其属性的类型。

protocol Togglable {
    mutating func toggle()
}

当使用枚举结构体来实现Togglabl协议时,需要提供一个带有mutating前缀的toggle方法。

如下所示,OnOffSwitch枚举遵循Togglable协议,OnOff两个成员用于表示当前状态。枚举的toggle方法被标记为mutating,用以匹配Togglabel协议的规定。

enum OnOffSwitch: Togglable {
    case Off, On
    mutating func toggle() {
        switch self {
        case Off:
            self = On
        case On:
            self = Off
        }
    }
}
var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
lightSwitch.toggle()
//lightSwitch 现在的值为 .On

对构造器的规定

协议可以要求它的遵循类型实现特定的构造器。你可以像书写普通的构造器那样,在协议的定义里写下构造器的需求,但不需要写花括号和构造器的实体:

protocol SomeProtocol {
    init(someParameter: Int)
}

协议构造器规定在类中的实现

你可以在遵循该协议的类中实现构造器,并指定其为类的特定构造器或者便捷构造器。在这两种情况下,你都必须给构造器实现标上"required"修饰符:

class SomeClass: SomeProtocol {
    required init(someParameter: Int) {
        //构造器实现
    }
}

使用required修饰符可以保证:所有的遵循该协议的子类,同样能为构造器规定提供一个显式的实现或继承实现。

关于required构造器的更多内容,请参考required构造器

注意

如果类已经被“final”修饰符所标示,你就不需要在协议构造器规定的实现中使用"required"修饰符。因为final类不能有子类。关于final修饰符的更多内容,请参见防止重写

如果一个子类重写了父类的指定构造器,并且该构造器遵循了某个协议的规定,那么该构造器的实现需要被同时标示requiredoverride修饰符

protocol SomeProtocol {
    init()
}


class SomeSuperClass {
    init() {
        //协议定义
    }
}


class SomeSubClass: SomeSuperClass, SomeProtocol {
    // "required" from SomeProtocol conformance; "override" from SomeSuperClass
    required override init() {
        // 构造器实现
    }
}

协议类型

尽管协议本身并不实现任何功能,但是协议可以被当做类型来使用。

使用场景:

  • 协议类型作为函数、方法或构造器中的参数类型或返回值类型
  • 协议类型作为常量、变量或属性的类型
  • 协议类型作为数组、字典或其他容器中的元素类型

注意: 协议是一种类型,因此协议类型的名称应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式写法

如下所示,这个示例中将协议当做类型来使用

class Dice {
    let sides: Int
    let generator: RandomNumberGenerator
    init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
        self.sides = sides
        self.generator = generator
    }
    func roll() -> Int {
        return Int(generator.random() * Double(sides)) + 1
    }
}

例子中又一个Dice类,用来代表桌游中的拥有N个面的骰子。Dice的实例含有sidesgenerator两个属性,前者是整型,用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。

generator属性的类型为RandomNumberGenerator,因此任何遵循了RandomNumberGenerator协议的类型的实例都可以赋值给generator,除此之外,无其他要求。

Dice类中也有一个构造器(initializer),用来进行初始化操作。构造器中含有一个名为generator,类型为RandomNumberGenerator的形参。在调用构造方法时创建Dice的实例时,可以传入任何遵循RandomNumberGenerator协议的实例给generator。

Dice类也提供了一个名为roll的实例方法用来模拟骰子的面值。它先使用generatorrandom方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。generator被认为是遵循了RandomNumberGenerator的类型,因而保证了random方法可以被调用。

如下所示,这里展示了如何使用LinearCongruentialGenerator的实例作为随机数生成器创建一个六面骰子:

var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
for _ in 1...5 {
    println("Random dice roll is \(d6.roll())")
}
//输出结果
//Random dice roll is 3
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4

委托(代理)模式

委托是一种设计模式(译者注: 想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C。。。),它允许结构体将一些需要它们负责的功能交由(委托)给其他的类型的实例。

委托模式的实现很简单: 定义协议封装那些需要被委托的函数和方法, 使其遵循者拥有这些被委托的函数和方法

委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的所属类型(译者注:只要求外部数据源遵循某协议)。

下文是两个基于骰子游戏的协议:

protocol DiceGame {
    var dice: Dice { get }
    func play()
}

protocol DiceGameDelegate {
    func gameDidStart(game: DiceGame)
    func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
    func gameDidEnd(game: DiceGame)
}

DiceGame协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,DiceGameDelegate协议可以用来追踪DiceGame的游戏过程

如下所示,SnakesAndLaddersSnakes and Ladders(译者注:Control Flow章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用Dice作为骰子,并且实现了DiceGameDiceGameDelegate协议,后者用来记录游戏的过程:

class SnakesAndLadders: DiceGame {
    let finalSquare = 25
    let dice = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
    var square = 0
    var board: [Int]
    init() {
        board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
        board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
        board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
    }
     var delegate: DiceGameDelegate?
     func play() {
         square = 0
         delegate?.gameDidStart(self)
         gameLoop: while square != finalSquare {
             let diceRoll = dice.roll()
             delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
             switch square + diceRoll {
             case finalSquare:
                 break gameLoop
             case let newSquare where newSquare > finalSquare:
                 continue gameLoop
             default:
             square += diceRoll
             square += board[square]
             }
         }
         delegate?.gameDidEnd(self)
     }
}

这个版本的游戏封装到了SnakesAndLadders类中,该类采用了DiceGame协议,并且提供了dice属性和play实例方法用来遵循协议。(dice属性在构造之后就不在改变,且协议只要求dice为只读的,因此将dice声明为常量属性。)

SnakesAndLadders类的构造器(initializer)初始化游戏。所有的游戏逻辑被转移到了play方法中,play方法使用协议规定的dice属性提供骰子摇出的值。

注意:delegate并不是游戏的必备条件,因此delegate被定义为遵循DiceGameDelegate协议的可选属性,delegate使用nil作为初始值。

DicegameDelegate协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即play()方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。

因为delegate是一个遵循DiceGameDelegate的可选属性,因此在play()方法中使用了可选链来调用委托方法。 若delegate属性为nil, 则delegate所调用的方法失效。若delegate不为nil,则方法能够被调用

如下所示,DiceGameTracker遵循了DiceGameDelegate协议

class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
    var numberOfTurns = 0
    func gameDidStart(game: DiceGame) {
        numberOfTurns = 0
        if game is SnakesAndLadders {
            println("Started a new game of Snakes and Ladders")
        }
        println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
    }
    func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
        ++numberOfTurns
        println("Rolled a \(diceRoll)")
    }
    func gameDidEnd(game: DiceGame) {
        println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
    }
}

DiceGameTracker实现了DiceGameDelegate协议规定的三个方法,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,numberOfTurns属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。

gameDidStart方法从game参数获取游戏信息并输出。game在方法中被当做DiceGame类型而不是SnakeAndLadders类型,所以方法中只能访问DiceGame协议中的成员。当然了,这些方法也可以在类型转换之后调用。在上例代码中,通过is操作符检查game是否为 SnakesAndLadders类型的实例,如果是,则打印出相应的内容。

无论当前进行的是何种游戏,game都遵循DiceGame协议以确保game含有dice属性,因此在gameDidStart方法中可以通过传入的game参数来访问dice属性,进而打印出dicesides属性的值。

DiceGameTracker的运行情况,如下所示:

let tracker = DiceGameTracker()
let game = SnakesAndLadders()
game.delegate = tracker
game.play()
// Started a new game of Snakes and Ladders
// The game is using a 6-sided dice
// Rolled a 3
// Rolled a 5
// Rolled a 4
// Rolled a 5
// The game lasted for 4 turns

在扩展中添加协议成员

即便无法修改源代码,依然可以通过扩展(Extension)来扩充已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等)。扩展可以为已存在的类型添加属性方法下标脚本协议等成员。详情请在扩展章节中查看。

注意: 通过扩展为已存在的类型遵循协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法

TextRepresentable协议含有一个asText,如下所示:

protocol TextRepresentable {
    func asText() -> String
}

通过扩展为上一节中提到的Dice类遵循TextRepresentable协议

extension Dice: TextRepresentable {
    func asText() -> String {
        return "A \(sides)-sided dice"
    }
}

从现在起,Dice类型的实例可被当作TextRepresentable类型:

let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
println(d12.asText())
// 输出 "A 12-sided dice"

SnakesAndLadders类也可以通过扩展的方式来遵循协议:

extension SnakesAndLadders: TextRepresentable {
    func asText() -> String {
        return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
    }
}
println(game.asText())
// 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

通过扩展补充协议声明

当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展来补充协议声明:

struct Hamster {
    var name: String
    func asText() -> String {
        return "A hamster named \(name)"
    }
}
extension Hamster: TextRepresentable {}

从现在起,Hamster的实例可以作为TextRepresentable类型使用

let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster
println(somethingTextRepresentable.asText())
// 输出 "A hamster named Simon"

注意: 即使满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明

集合中的协议类型

协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型:

let things: [TextRepresentable] = [game,d12,simonTheHamster]

如下所示,things数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText()函数:

for thing in things {
    println(thing.asText())
}
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares
// A 12-sided dice
// A hamster named Simon

thing被当做是TextRepresentable类型而不是DiceDiceGameHamster等类型。因此能且仅能调用asText方法

协议的继承

协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号分隔

protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
    // 协议定义
}

如下所示,PrettyTextRepresentable协议继承了TextRepresentable协议

protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
    func asPrettyText() -> String
}

遵循PrettyTextRepresentable协议的同时,也需要遵循TextRepresentable协议。

如下所示,用扩展SnakesAndLadders遵循PrettyTextRepresentable协议:

extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
    func asPrettyText() -> String {
        var output = asText() + ":\n"
        for index in 1...finalSquare {
            switch board[index] {
                case let ladder where ladder > 0:
                output += "▲ "
            case let snake where snake < 0:
                output += "▼ "
            default:
                output += "○ "
            }
        }
        return output
    }
}

for in中迭代出了board数组中的每一个元素:

  • 当从数组中迭代出的元素的值大于0时,用表示
  • 当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用表示
  • 当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用表示

任意SankesAndLadders的实例都可以使用asPrettyText()方法。

println(game.asPrettyText())
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
// ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○

类专属协议

你可以在协议的继承列表中,通过添加“class”关键字,限制协议只能适配到类(class)类型。(结构体或枚举不能遵循该协议)。该“class”关键字必须是第一个出现在协议的继承列表中,其后,才是其他继承协议。

protocol SomeClassOnlyProtocol: class, SomeInheritedProtocol {
    // class-only protocol definition goes here
}

在以上例子中,协议SomeClassOnlyProtocol只能被类(class)类型适配。如果尝试让结构体或枚举类型适配该协议,则会出现编译错误。

注意

当协议需求定义的行为,要求(或假设)它的遵循类型必须是引用语义而非值语义时,应该采用类专属协议。关于引用语义,值语义的更多内容,请查看结构体和枚举是值类型类是引用类型

协议合成

一个协议可由多个协议采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition)

举个例子:

protocol Named {
    var name: String { get }
}
protocol Aged {
    var age: Int { get }
}
struct Person: Named, Aged {
    var name: String
    var age: Int
}
func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
    println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
}
let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
wishHappyBirthday(birthdayPerson)
// 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!

Named协议包含String类型的name属性;Aged协议包含Int类型的age属性。Person结构体遵循了这两个协议。

wishHappyBirthday函数的形参celebrator的类型为protocol<Named,Aged>。可以传入任意遵循这两个协议的类型的实例

注意: 协议合成并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效。

检验协议的一致性

使用isas操作符来检查协议的一致性或转化协议类型。检查和转化的语法和之前相同(详情查看Typy Casting章节):

  • is操作符用来检查实例是否遵循了某个协议
  • as?返回一个可选值,当实例遵循协议时,返回该协议类型;否则返回nil
  • as用以强制向下转型。
@objc protocol HasArea {
    var area: Double { get }
}

注意: @objc用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给Objective-C的代码,此外,@objc型协议只对有效,因此只能在中检查协议的一致性。详情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c

如下所示,定义了CircleCountry类,它们都遵循了HasArea协议

class Circle: HasArea {
    let pi = 3.1415927
    var radius: Double
    var area: Double { return pi * radius * radius }
    init(radius: Double) { self.radius = radius }
}
class Country: HasArea {
    var area: Double
    init(area: Double) { self.area = area }
}

Circle类把area实现为基于存储型属性radius的计算型属性Country类则把area实现为存储型属性。这两个类都遵循HasArea协议。

如下所示,Animal是一个没有实现HasArea协议的类

class Animal {
    var legs: Int
    init(legs: Int) { self.legs = legs }
}

Circle,Country,Animal并没有一个相同的基类,因而采用AnyObject类型的数组来装载在他们的实例,如下所示:

let objects: [AnyObject] = [
    Circle(radius: 2.0),
    Country(area: 243_610),
    Animal(legs: 4)
]

objects数组使用字面量初始化,数组包含一个radius为2。0的Circle的实例,一个保存了英国面积的Country实例和一个legs为4的Animal实例。

如下所示,objects数组可以被迭代,对迭代出的每一个元素进行检查,看它是否遵循了HasArea协议:

for object in objects {
    if let objectWithArea = object as? HasArea {
        println("Area is \(objectWithArea.area)")
    } else {
        println("Something that doesn't have an area")
    }
}
// Area is 12.5663708
// Area is 243610.0
// Something that doesn't have an area

当迭代出的元素遵循HasArea协议时,通过as?操作符将其可选绑定(optional binding)objectWithArea常量上。objectWithAreaHasArea协议类型的实例,因此area属性是可以被访问和打印的。

objects数组中元素的类型并不会因为向下转型而改变,它们仍然是CircleCountryAnimal类型。然而,当它们被赋值给objectWithArea常量时,则只被视为HasArea类型,因此只有area属性能够被访问。

对可选协议的规定

可选协议含有可选成员,其遵循者可以选择是否实现这些成员。在协议中使用@optional关键字作为前缀来定义可选成员。

可选协议在调用时使用可选链,详细内容在Optional Chaning章节中查看。

someOptionalMethod?(someArgument)这样,你可以在可选方法名称后加上?来检查该方法是否被实现。可选方法可选属性都会返回一个可选值(optional value),当其不可访问时,?之后语句不会执行,并整体返回nil

注意: 可选协议只能在含有@objc前缀的协议中生效。且@objc的协议只能被遵循

如下所示,Counter类使用含有两个可选成员的CounterDataSource协议类型的外部数据源来提供增量值(increment amount)

@objc protocol CounterDataSource {
    optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
    optional var fixedIncrement: Int { get }
}

CounterDataSource含有incrementForCount可选方法fiexdIncrement可选属性,它们使用了不同的方法来从数据源中获取合适的增量值。

注意: CounterDataSource中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。

Counter类含有CounterDataSource?类型的可选属性dataSource,如下所示:

@objc class Counter {
    var count = 0
    var dataSource: CounterDataSource?
    func increment() {
        if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
            count += amount
        } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
            count += amount
        }
    }
}

count属性用于存储当前的值,increment方法用来为count赋值。

increment方法通过可选链,尝试从两种可选成员中获取count

  1. 由于dataSource可能为nil,因此在dataSource后边加上了?标记来表明只在dataSource非空时才去调用incrementForCount方法。

  2. 即使dataSource存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后边也加有?标记

在调用incrementForCount方法后,Int可选值通过可选绑定(optional binding)自动拆包并赋值给常量amount

incrementForCount不能被调用时,尝试使用可选属性fixedIncrement来代替。

ThreeSource实现了CounterDataSource协议,如下所示:

class ThreeSource: CounterDataSource {
    let fixedIncrement = 3
}

使用ThreeSource作为数据源开实例化一个Counter:

var counter = Counter()
counter.dataSource = ThreeSource()
for _ in 1...4 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// 3
// 6
// 9
// 12

TowardsZeroSource实现了CounterDataSource协议中的incrementForCount方法,如下所示:

class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
func incrementForCount(count: Int) -> Int {
        if count == 0 {
            return 0
        } else if count < 0 {
            return 1
        } else {
            return -1
        }
    }
}

下边是执行的代码:

counter.count = -4
counter.dataSource = TowardsZeroSource()
for _ in 1...5 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// -3
// -2
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